비디오 비디오 게임은 국내 및 국제 콘텐츠 순위 요구 사항에 대한 주제가 될 수 있습니다. 영화 콘텐츠 점수와 마찬가지로 온라인 게임 등급 타이핑은 전국 또는 지역 점수 게시판이 모든 연령대에서 시작하여 십대 또는 노인, 성숙, 희귀한 성인 전용 비디오 게임에 이르기까지 참가자에게 적합하다고 생각하는 대상 연령 그룹을 결정합니다. 대부분의 콘텐츠 평가는 폭력의 유형과 그것이 표현 될 수 있는 방식, 성적 내용의 폭력 수준에 의존하지만 마약 및 알코올 사용 및 어린이에게 영향을 줄 수 있는 놀이와 같은 다른 주제도 식별 될 수 있습니다. 대부분 최소 연령을 기반으로하는 기본 식별자는 플레이어와 부모가주의해야하는 특정 콘텐츠를 식별하기 위한 추가 설명자와 함께 거의 모든 기술에 의해 활용됩니다. 엔터테인먼트 가치 외에도 적절하게 디자인된 비디오 게임은 여러 연령대와 이해 수준에서 교육의 가치를 제공하는 것으로 나타났습니다. 재미있는 야간 파티는 Camena High의 십대들에게 초자연적인 뒤집기가 필요합니다. 이 선택 중심 스릴러에서 유령 같은 균열의 신비를 풀어라. 역사적 유물을 발견하고, 숨겨진 함정을 피하고,이 지구를 돌아 다니는 모험에서 치열한 적들에 대한 그녀의 상징적 인 쌍둥이 권총을 휘두르십시오. 제기 된 문제 중에는 Fortnite Creative 및 Roblox와 같은 비디오 게임이있어 상호 작용 경험의 메타 버스를 만들었으며, 더 큰 게임과 사람은 Apple이 App Store에 청구 한 요금과 관련하여 비디오 게임 이었는지 여부를 경험합니다. 로저스는 여전히 온라인 게임이 매우 다양하고 많은 것으로 보인다고 결론지었다. 비디오 게임은 또한 생각과 몸에 유용하다고 믿어집니다. 연구원들은 그러한 향상된 재능은 아마도 액션 비디오 게임으로 코칭함으로써 획득될 수 있다는 것을 발견했는데, 이것은 완전히 다른 영역들 사이에서 고려를 전환하는 도전들을 포함하지만, 단일 물체에 초점을 맞추는 게임은 아니다. 2018 년의 체계적인 평가는 비디오 게임 코칭이 성인 인구, 특히 젊은 성인의인지 및 정서적 기술에 긍정적 인 결과를 가져 왔다는 증거를 발견했습니다. 2019 년의 체계적인 평가는 비디오 게임이 두뇌에 도움이된다는 주장에 대한 도움을 추가했습니다. 비디오 1xbet 게임이 마음에 미치는 유익한 효과는 비디오 게임 종류에 따라 다릅니다. 일본의 성장하는 스포츠 무역은이 충돌로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 효과에 직면 할 수있는 충분한 수명을 가졌습니다. Nintendo는 1985 년 북미에서 Nintendo Entertainment System을 출시하면서 사업을 활성화하는 데 도움을주었습니다. 이와 함께 Nintendo는 무면허 스포츠 개선을 중단하고 플랫폼에서 스포츠 배포를 제어하기 위한 다양한 핵심 산업 관행을 수립했습니다.이 방법은 현재 콘솔 제작자가 사용하기 위해 진행됩니다. 매주 업데이트되는 모든 플랫폼의 주요 출시 날짜 및 최신 비디오 게임 릴리스에 대한 출시 날짜, 예고편 및 점수를 찾습니다. 여기에는 데스크톱 PC, 노트북, 크롬북에서부터 애플과 안드로이드의 최신 스마트폰과 태블릿에 이르기까지 모든 것이 포함된다. 예, 모든 PlayStation Plus 멤버십 플랜을 사용하면 모든 PlayStation 콘솔의 비디오 게임에서 멤버십이 필요한 획득 가능한 온라인 모드에 액세스할 수 있습니다. 이는 게이머가 VCR 클립을 볼 필요가 있는 Clue VCR Mystery Game과 같은 외부 미디어를 사용하는 기존의 보드 비디오 게임과 이러한 비디오 게임을 차별화할 수 있는 수단이 필요했습니다. 이 둘을 구별하기 위해 비디오 게임은 가시적인 디스플레이에 영향을 미치는 상호 작용이 필요하다고 생각됩니다. 하드웨어, 소프트웨어 프로그램 및 서비스 전반에 걸쳐 전세계 음악 비즈니스의 3 배, 2019 년 영화 무역의 4 가지 사례로 현대 레저 산업 전반에 걸쳐 엄청난 헤비급입니다. 온라인 게임 시장은 전자 무역의 배후에 있는 심각한 영향이기도합니다. 개인 랩톱 요소, 콘솔 및 주변 장치 판매뿐만 아니라 높은 레크리에이션 성능에 대한 고객의 요구는 하드웨어 설계 및 혁신을 위한 강력한 추진 요소였습니다. 사업 자체는 19 세기와 1980 년대에 미국과 일본에서 성장하여 전 세계적으로 더 큰 기여를 했습니다. 온라인 비디오 게임은 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임을 통해 비슷한 시간에 수백 명의 플레이어를 지원할 수 있는 서버 건물을 사용합니다. 이와는 별도로 비디오 비디오 게임의 보존에 대한 우려가 있습니다. 각 레크리에이션 미디어와 하드웨어는 시간이 지남에 따라 저하됩니다. 또한, 주요 수십년 동안의 레크리에이션 개발자와 퍼블리셔가 더 이상 존재하지 않으므로 게임에 대한 정보가 사라졌습니다. 아키비스트와 보존은 무역의 문화 역사의 절반으로 이러한 게임의 많은 저장하기 위해 저작권 법률의 범위를 통해 노력하고있다.
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