이전 몇 년 내에 설립된 북미 회사들은 모두 문을 닫았다. 일본의 성장하는 스포츠 사업은 이 폭락으로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 결과를 견뎌낼 수 있는 충분한 장수를 누렸고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 출시하면서 사업 활성화에 도움을 주었다. 이와 함께 닌텐도는 자사 플랫폼에서 무허가 레크리에이션 개발을 방지하고 스포츠 유통을 통제하기 위해 수많은 핵심 산업 관행을 확립했으며, 이는 현재 콘솔 제조업체들이 계속 사용하고 있는 방식이다. 소수의 비디오 게임들은 플레이어가 게임 자체와의 상호작용이 매우 제한적인 제로 플레이어 게임들이다. 이것들은 대부분 참가자가 시작 상태를 설정한 다음 수동적 관찰자로서 결과를 관찰하면서 스포츠를 스스로 진행하게 하는 시뮬레이션 게임으로, Conways Game of Life의 많은 컴퓨터 시뮬레이션과 일치한다.
아래의 목록은 완전하지 않으며 PDA 및 그래프 계산기와 유사한 비디오 비디오 게임을 즐길 수 있는 다양한 전자 장치를 제외한다.
중국에서 공개된 외국 게임들은 이러한 요구 사항을 충족시키기 위해 개발자와 퍼블리셔의 수정이 필요한 경우가 많다. 2018년에 보고된 게임에 대한 열렬한 게이머들의 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 비디오 비디오 게임을 스트레스를 다루는 핵심 기술로 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 플레이어를 대상으로 한 연구에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 언급했으며 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피 방법으로 본다고 말했습니다.그러나, 비디오 게임이 미술관에 속하는지에 대한 질문과 함께 전시회에 대한 비판이 혼합되었다. 그들은 온라인 게임이 무엇보다도 그것의 규칙, 인터페이스, 그리고 그것이 배포하는 게임의 개념의 문구로 이해되어야 하는 스포츠라고 주장한다.
Espen J. Arseth는 비디오 게임이 플롯, 캐릭터, 전통적인 내러티브의 특징을 가지고 있지만, 이러한 특징들은 게임플레이에 부수적이라고 주장한다.
비록 지역 저작권 규칙이 보호 정도에 따라 다르지만, 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품의 자격이 있고 베른 협약에 따라 국가 간 안전을 누리고 있다.
이것은 때때로 그것의 글, 예술적 특성, 음악에 해당하는 게임의 예술적 요소뿐만 아니라 기본 코드에만 적용된다.2021년까지 온라인 게임에 대한 비즈니스 정의가 없는 것은 애플 iOS 앱스토어에서 제공되는 비디오 게임을 취급한 에픽게임즈 대 애플 사건에서 문제가 되었다. 그럼에도 불구하고 로저스는 온라인 게임이 매우 다양하고 다양해 보인다고 결론지었다. 현대미술관은 2012년부터 지속적인 건축 및 디자인 컬렉션에 총 20개의 비디오 비디오 게임과 1개의 온라인 게임기를 추가했다. 2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다.첫 번째 작업부터 가장 까다로운 과제에 이르기까지 무료로 액세스할 수 있는 자산과 영감을 주는 커뮤니티는 모든 사람이 자신의 해적게임 야망을 이해할 수 있도록 합니다. 이것들은 영어 능력을 향상시키기 위해 어휘를 사용하여 학생들에게 실제 질문과 대답을 제공하기 위해 대화 게임이 되도록 고안되었다. 영어 공부, 복습, 또는 영어 공부를 위한 두 가지 활동이 있습니다. 학생들이 이미지를 클릭하여 발음된 단어를 들을 수 있는 클릭 앤 러닝 가능성이 있다.
전자 게임과 구별하기 위해, 온라인 게임은 일반적으로 일종의 입력 장치로부터 플레이어 상호 작용을 처리하고 비디오 출력 디스플레이에 결과를 보여주기 위해 컴퓨팅 부품을 수용하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 한다고 생각된다. 제품 결함은 플레이어가 악용할 수 있는 결함으로 나타날 수 있는 소프트웨어 프로그램 버그를 포함한다.
이 버그들은 치트 코드, 부활절 달걀, 그리고 게임에 의도적으로 추가되었던 다른 숨겨진 비밀들과 함께 추가적으로 이용될 수 있다.
일부 콘솔에서 치트 카트리지는 게이머들이 치트 코드를 실행할 수 있게 하고, 사용자가 개발한 트레이너는 PC 소프트웨어 프로그램 게임에 관련된 우회를 허용한다.
두 가지 모두 게임을 더 쉽게 만들고, 참가자에게 추가적인 파워업을 제공하거나, 스포츠의 모습을 바꿀 수 있다.
비디오 게임()은 시각적 피드백을 생성하기 위해 조이스틱, 컨트롤러, 키보드 또는 움직임 감지 장치에 해당하는 사람 인터페이스 또는 입력 가젯과의 상호 작용을 포함하는 전자 게임이다. 이러한 피드백은 일반적으로 TV, 모니터, 터치스크린 또는 디지털 현실 헤드셋과 유사한 비디오 디스플레이 장치에서 입증된다. 예를 들어 텍스트 콘텐츠 어드벤처 비디오 게임과 PC 체스는 텔레타이프 프린터를 통해 플레이할 수 있다.
비디오 게임은 종종 스피커나 헤드폰을 통해 전달되는 오디오 피드백으로 증강되며, 일반적으로 다른 형태의 제안으로 증강된다