오늘날 비디오 게임 사업은 일본, 한국, 중국과 함께 북미, 유럽, 동남아시아의 주요 기업들이 주도하고 있다.
비록 노트북 과학 부서들이 수년간 비디오 게임의 기술적 요소들을 발견해왔지만, 예술적 매체로서 비디오 게임을 검토하는 이론들은 비교적 최근의 인문학적 향상이다. 이 떠오르는 분야에서 가장 많이 볼 수 있는 두 학교는 언어학과 서술학이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임에 접근한다.
최초의 쇼핑객 온라인 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 레크리에이션 퐁과 최초의 레지던스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다. 사업은 70년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치며 곧 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 통제력의 상실과 시장의 포화로 어려움을 겪었다.게임 업데이트를 확인하고 설정한 다음 다시 시도하십시오. iPhone, iPad 또는 iPod touch에서 Netflix 앱을 업데이트하는 방법을 참조하십시오. 1 대 1 또는 2 대 2 대회에서 꽤 많은 실제적인 도전을 가진 편안한 도미노 게임에 만족하세요. 이상하고 아름답게 만들어진 프로그램들이 여러분의 눈앞에서 변화하고 진화하는 미니 골프 스포츠를 하세요. 숲을 꾸며서 많은 실제 종들을 그리고, 키우고, 수집하세요.2018년에 보고된 게임 과정에서의 플레이어 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 비디오 비디오 게임을 스트레스를 다루는 핵심 기술로 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 플레이어를 대상으로 한 연구에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 답했으며 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피 기술로 본다고 답했다. 대부분의 비디오 게임은 일종의 승리나 성공적인 상황을 특징으로 하는 경향이 있는데, 이는 점수 매커니즘이나 궁극적인 보스전과 유사하다. 고향 같은 산책 시뮬레이터와 드래곤, 게자리 같은 공감 게임이 등장하면서 수익성이 전혀 없는 게임의 개념이 등장했고, 실제 게임인지에 대한 궁금증을 높였다.ACB 점수는 규정에 의해 집행될 수 있으며, 중요한 것은 비디오 게임이 점수를 실현하지 못하거나 RC 순위가 주어지면 호주에서 디지털로 수입하거나 구매할 수 없다는 것이다. 영국, 대부분의 유럽 연합 및 기타 유럽 국가를 포괄하는 범유럽 게임 정보는 이전의 국가 기반 방법을 변경했다. PEGI 시스템은 3+, 8+, 12+, 16+, 18+를 포함한 대부분의 실질적으로 도움이 되는 최소 연령을 기준으로 평가된 콘텐츠를 사용한다.
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게다가, 초기 수십 년 동안의 많은 게임 제작자들과 퍼블리셔들은 현재 존재하지 않기 때문에, 그들의 게임에 대한 정보는 사라졌다. 보관자들과 보존자들은 이러한 비디오 게임들을 무역의 문화적 역사의 절반으로 보존하기 위해 저작권 규제의 범위 안에서 노력해왔다. 2000년대 중반부터 비디오 게임이 예술로서의 자격을 갖추었는지에 대한 논쟁이 있어왔는데, 주로 형식 상호작용이 작품의 예술적 의도를 방해하고 산업적인 매력을 위해 설계되었기 때문이다. 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임은 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 시작되었는데, 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 그를 잘못 알고 있다는 것을 보여주는 것에 도전했다.2018년 체계적인 평가는 비디오 게임 훈련이 특히 젊은 성인을 대상으로 한 성인 인구 내의 인지 능력과 감정 능력에 건설적인 결과를 가져온다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 마음에 미치는 유익한 영향은 비디오 게임 종류에 따라 다르지만 비디오 게임이 뇌에 유용하다는 선언에 추가적인 도움을 주었다. 장사 자체가 잘 되었다.