다른 사람들이 게임의 이점을 인식하도록 돕다

그들은 아마추어나 전문가들에 의해 혼자서, 그룹 또는 온라인에서 공연 매그넘바둑이 될 수 있다.

플레이어는 체스 챔피언십을 시청함으로써 즐거움을 얻을 수 있는 경우처럼 플레이어가 아닌 플레이어의 시청자를 가질 수 있다.

반면에, 레크리에이션에 있는 게이머들은 그들의 차례대로 게임을 할 때 그들 자신의 시청자들을 구성할 수 있다.

종종, 레크리에이션을 하는 아이들을 위한 여가의 절반은 누가 그들의 시청자의 일부이고 누가 선수인지 결정하는 것이다.플레이어는 함께 이러한 캐릭터와 관련된 서사에 협력할 수 있고, 배경을 만들고, 개발하고, 발견하거나, 일상 생활의 범위 밖에서 모험을 대리 전문적으로 할 수 있다.

펜과 종이 롤플레잉 비디오 게임은 예를 들어 던전 앤 드래곤스와 GURPS를 포함한다.

이 세분류의 비디오 게임은 수동 손재주나 손과 눈의 조정과 관련된 능력 요소가 포함된 레크리에이션을 포함하지만 비디오 게임의 범주는 제외한다.

양자 스포츠 개념에서, 멀티플레이어 비디오 게임에 양자 정보를 도입하면 전통적인 비디오 게임에서 볼 수 없는 새로운 유형의 평형 기술을 가능하게 하는 것으로 밝혀졌다. 플레이어 결정의 얽힘은 게이머들이 배신이라고 불리는 것을 개선하지 못하게 함으로써 계약의 영향을 미칠 수 있다.

루트비히 비트겐슈타인은 단어 게임의 정의를 다루는 주요 지도 철학가였을 가능성이 높다. 비트겐슈타인은 그의 철학 연구에서 게임의 요소들이 게임, 가이드라인, 경쟁과 비슷하지만 비디오 게임이 무엇인지에 대해 적절하게 설명하지 못한다고 주장했다. 비트겐슈타인은 이를 통해 사람들이 서로 다른 인간 활동에 기간 게임을 적용한다고 결론내렸다. 다음과 같은 게임 정의들이 제시되었듯이, 이 결론은 궁극적인 것이 아니었고 오늘날 토마스 허카와 같은 많은 철학자들은 비트겐슈타인이 틀렸고 버나드 슈츠 정의가 문제에 대한 효과적인 대답이라고 가정한다.

게임 도구와 가이드라인은 필요한 능력, 전략, 행운 또는 이들의 조합으로 이어지며 그에 따라 분류된다. 숨바꼭질이나 태그와 비슷한 게임은 겉으로 드러나는 도구를 사용하지 않는다. 설정이 변경되면 동일하거나 유사한 지침을 가진 게임의 게임 플레이가 완전히 달라질 수 있습니다. 예를 들어, 대학 건물의 숨바꼭질은 공원에서 하는 같은 오락과 다르다. 자동차 경주는 모니터나 애비뉴 코스에 따라 완전히 다를 수 있다.

장난감은 일반적으로 무제한 플레이를 가능하게 하는 반면 비디오 게임은 현재 규칙을 포함한다.

그러나 1인용 비디오 게임은 참가자가 직면하는 도전의 유형과 관련하여 독특하다. 요요를 가지고 놀거나 벽을 향해 테니스를 치는 것은 보통 어떤 강력한 반대도 없기 때문에 스포츠를 즐기는 것으로 인식되지 않는다. 싱글 플레이어로 묘사되는 많은 비디오 게임은 진정한 퍼즐 또는 레크리에이션이라고 할 수 있다.

게임은 종종 미니어처, 공, 카드, 보드 및 조각, 컴퓨터 등의 게임 구성 요소에 따라 분류됩니다. 다른 도구들은 확실한 영역에서 더 특이하다.많은 스포츠 악기는 다른 것들을 나타내기 위한 토큰이다. 토큰은 보드 위의 졸, 놀이 돈 또는 점수가 매겨진 정도와 유사한 무형의 아이템일 수 있다.

MY.Games에는 매년 PC, 콘솔 및 모바일 장치에서 게임을 출시하는 10개 이상의 사내 개발 그룹이 포함되어 있습니다. 액티비전은 캘리포니아 남부 지역의 모든 게이머와 비열한 게이머들이 미공개 비디오 게임을 하는 것을 환영한다.